Come Lavoriamo: Il Nostro Approccio alla Formazione 3D

La nostra metodologia si basa su progetti concreti e feedback continuo. Non seguiamo lezioni teoriche infinite — ti mettiamo subito al lavoro su asset reali per giochi, guidandoti attraverso ogni fase del processo produttivo. È un metodo che abbiamo affinato negli anni, osservando cosa funziona davvero nel preparare modellatori 3D pronti per il mercato.

Le Domande Che Ci Fate Più Spesso

Prima dell'iscrizione

Devo già sapere usare software 3D per iscrivermi?

No, partiamo dalle basi. Molti nostri studenti arrivano senza aver mai aperto Blender o Maya. Nelle prime settimane copriamo l'interfaccia, gli strumenti fondamentali e i concetti base. Certo, se hai già un po' di esperienza avanzi più veloce, ma non è un requisito.

Prima dell'iscrizione

Quanto tempo devo dedicare ogni settimana?

Dipende dai tuoi obiettivi. In media, gli studenti dedicano 15-20 ore settimanali tra lezioni, esercizi e progetti personali. Alcuni fanno di più perché vogliono costruire un portfolio robusto entro fine anno. Altri procedono più lentamente — va bene così, ognuno ha i suoi ritmi.

Durante il programma

Come funziona il feedback sui miei lavori?

Ogni progetto che completi riceve una revisione dettagliata entro 48 ore. I nostri docenti guardano topologia, texturing, ottimizzazione — tutto. Ti segnalano cosa va rifatto e perché, con esempi visivi. Nelle sessioni live puoi anche condividere lo schermo e lavorare insieme sui problemi più complessi.

Durante il programma

Posso scegliere su quale tipo di asset concentrarmi?

Sì, dopo il primo trimestre introduttivo. Alcuni preferiscono personaggi stilizzati, altri ambienti realistici o props. Una volta acquisite le competenze di base, puoi specializzarti e costruire un portfolio mirato. Ti guidiamo nella scelta in base alle tue preferenze e alle richieste del mercato.

Dopo il completamento

Cosa succede quando finisco il percorso?

Hai accesso a vita ai materiali del corso e agli aggiornamenti futuri. Inoltre, rimani nella nostra community Discord dove ex-studenti condividono opportunità di lavoro, si danno feedback a vicenda e collaborano su progetti indie. Alcuni nostri alumni tornano come guest speaker per raccontare le loro esperienze.

Supporto continuo

E se rimango bloccato su un problema tecnico?

Abbiamo un canale di supporto attivo dove rispondiamo entro qualche ora durante i giorni feriali. Per questioni più complesse, puoi prenotare sessioni one-to-one con i docenti. Capita a tutti di incagliarsi su un bug di unwrapping o un shader che non funziona — fa parte del processo.

Prima e Dopo: Il Percorso Tipico di Uno Studente

Ogni studente arriva con un background diverso, ma tutti attraversano una trasformazione simile. Ecco cosa succede in genere nei primi otto mesi di formazione intensiva.

Punto di Partenza

  • Conoscenza superficiale dei software 3D, magari qualche tutorial YouTube seguito senza un filo logico
  • Modelli con topologia disordinata, troppi poligoni dove non servono e problemi di shading
  • Difficoltà a completare progetti complessi — spesso si abbandona a metà quando le cose si complicano
  • Portfolio inesistente o con asset che non rispettano gli standard produttivi dei giochi
  • Poca chiarezza su pipeline di lavoro, formati di export e requisiti tecnici delle game engine
  • Tendenza a copiare tutorial senza capire davvero perché si fanno certe scelte tecniche

Dopo il Programma

  • Padronanza di almeno due software industry-standard e comprensione di quando usare l'uno o l'altro
  • Capacità di modellare asset ottimizzati, con topologia pulita e polygon count appropriato per il target
  • Portfolio con 6-8 progetti completi che dimostrano versatilità e attenzione ai dettagli tecnici
  • Conoscenza pratica delle pipeline produttive: dallo sculpting hi-poly al baking, fino all'integrazione in engine
  • Autonomia nel risolvere problemi tecnici senza bloccarsi ogni volta che si presenta un ostacolo nuovo
  • Rete di contatti nella community e comprensione di come funziona il mercato del lavoro in questo settore
Analisi di un progetto completato da uno studente che mostra l'evoluzione dalla concept art iniziale al modello 3D finale ottimizzato per giochi

Progetto Arma Fantasy: Dal Concept al Game Asset

Uno studente del secondo trimestre ha modellato un'ascia da battaglia fantasy partendo da uno sketch fornito dal nostro art director. Il progetto richiedeva sculpting in ZBrush per i dettagli, retopology manuale, unwrapping pulito e texturing PBR. Ha impiegato tre settimane e quattro revisioni per arrivare a un risultato production-ready.

Cosa ha imparato
  • Come bilanciare dettaglio visivo e polygon count — l'ascia doveva funzionare bene anche su dispositivi mobile
  • Tecniche di baking per trasferire dettagli hi-poly su modello low-poly senza perdere qualità percepita
  • Workflow completo da sculpt a texture, rispettando le specifiche tecniche dell'engine Unity
  • Gestione del tempo e priorità — quando vale la pena rifare una parte e quando è meglio andare avanti
Documentazione visiva di un ambiente modulare creato da uno studente per un gioco indie, con particolare focus sui set di moduli riutilizzabili

Ambiente Modulare: Costruire Scene Efficienti

Un progetto più avanzato dove gli studenti creano un set di moduli architettonici riutilizzabili — muri, pavimenti, decorazioni — che possono essere combinati per costruire intere scene. È un approccio comune nei giochi open-world e richiede pianificazione accurata delle dimensioni e dell'atlante texture condiviso.

Lezioni chiave
  • Pensiero sistemico — progettare asset che funzionano insieme piuttosto che pezzi isolati
  • Ottimizzazione della memoria texture usando atlanti condivisi e trim sheets
  • Importanza delle griglie e delle misure standard per garantire che i pezzi si incastrino perfettamente
  • Come testare i moduli in engine per verificare che non ci siano gap o problemi di lighting

Chi Ti Guida nel Percorso

Fotografia di Filippo Marchesin, docente senior di modellazione 3D con esperienza pluriennale nell'industria dei videogiochi

Filippo Marchesin

Lead 3D Artist & Docente Principale

"La cosa che mi piace di più dell'insegnamento è vedere gli studenti superare quel momento in cui tutto inizia a collegarsi. Quando smetti di copiare ciecamente i tutorial e inizi a capire perché una topologia funziona meglio di un'altra, o come prevedere i problemi prima che si presentino — quello è il punto di svolta."

Filippo lavora da dodici anni nel settore, prima in studi indie italiani e poi come freelance per progetti internazionali. Ha contribuito a una ventina di titoli pubblicati su Steam e console. Da quattro anni insegna modellazione 3D, dopo aver capito che la parte che lo entusiasmava di più era aiutare junior artist a crescere. Il suo approccio è pratico — pochissima teoria astratta, tantissimi esempi concreti presi da progetti veri. Sa che ogni studente ha un ritmo diverso e adatta le spiegazioni di conseguenza. È il tipo di docente che risponde alle tue domande anche alle undici di sera su Discord, se vede che sei bloccato su qualcosa.